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UnimportantView: Game

关于偏好的循环

轮回与回旋镖:小别胜新婚

我发现我陷入了一种循环:

正向:

  1. 美术音乐和玩法的新鲜感:一开始游戏新鲜内容好奇,然后在新鲜内容耗尽时。
  2. 成就感
  3. 史诗故事感(真实代入感),和领悟
  4. 刺激感?(不适用我这里

反向:

  1. 日常的枯燥的刷任务积累,实在令人厌烦。
  2. PVP的队友的争吵和失败的挫败感也会大幅降低游玩意愿

关于PVP 和 PVE

如果在游玩的时候,如果没有对面是电脑的想法,任务的难度就是合适的,有趣的,或者有挑战的。

如果意识到了NPC反应的模板化,枯燥化,简单化的PVE就不行。 PVP可以避免这三点,但是组队的门槛、队内的矛盾、和失利会带来反向效果。

比如GTA5 online通关之后,上线之后所有东西都尝试过后,就没有留恋的意思了。除非将NPC接入AI并且动态调节难度,就可以避免这点。

如何筛选适合的游戏

现状:游玩时间少,时间碎片化,无规律

  • 游玩体验一定要舒适
    • 体验的主线内容:真实的幻想世界
      • 轻松快乐的主线剧情体验,(-20 ~ 35)
        • 一起提供代入感和沉浸式的游玩体验
        • 无剧情该项为0
        • 扣分:枯燥拖沓的演出(-10)
        • 加分:刺激有趣的剧情表演(+10)、诙谐的台本(+5),令人有所感悟的主线故事(+15)、动容的NPC故事(+5)
      • 有趣新颖的玩法(30)
        • 新鲜玩法(15)
        • 眼前一亮的细节(5)
        • 足够深的游戏内容,来随意探索;(10)
          • 或者足够精致宏大的单机主线内容(FF,大镖客2)
      • 精致华丽的美术(30)
        • 交互界面UI(3)
        • 开放世界风景(7) 震撼华丽的大场景可以弥补角色喜爱塑造的缺失
        • 令人喜爱的角色(15)
        • 动听的音乐(5)
    • 日常周常体验(40)
      • 耗时/门槛(20):
        • 无需投入大量前期时间才能正常体验
          • 经验训练技巧
          • 前置任务过多
        • 没有强制的任务指标来限制/延长在线时长
      • 收获感(10):投入有回报(货币)、提升(数值)
      • 新鲜感(10):有Rougelike元素,避免无聊
    • 手游根据逼氪程度减分
      • 200以上减5;1000以上减10

适合的类型:

  • 合家欢小游戏(主玩法,轻竞技):
    • 蛋仔、任系游戏(惊奇)
  • 主剧情的单机RPG游戏
    • 王国之泪,星际争霸(金手指)
  • 主美术的二次元轻度手游
    • 铁道
  • 网状叙事的电影史
    • 博德之门3

不适合的类型:

  • 有紧迫任务目标的游戏(大量限时任务的网游)
  • 快乐建立在胜负上的竞技类游戏(PVP游戏)

举例

231221 少女前线2 追放

首先,我没有玩过少前1,和战棋类游戏,和偏写实的剧情。

  1. 剧情与主线:
    1. 沉浸感低:谜语人,各种看不到的名词。我不知道是为了装逼还是少前1的基本概念。好的游戏,都不会在玩家理解上制造问题。
    2. 个人感觉写实的剧情立意不足,和目的性,意义行解释不清楚,导致游玩时,感觉动力不足。 由于本人并不喜欢打杀。我玩游戏也是认真玩的,如果剧情感觉不够恢弘,写实的枪战细节剧情感觉不是很动人。(可能是玄幻和幻想游戏玩多了,写实类剧情完全没接触过),需要平衡好真实感与现实的繁琐程度
  2. 美术
    1. UI简洁好看
    2. 好但可以更好,人物, 闪电姐的脸总感觉怪怪的胖胖的。黑丝等拟真质感确实不错。但是人物服饰什么的都是冷淡风,只能说之后的潜力很大。(比如像 尘白禁区泳装一样。
  3. 玩法
    1. 好但可以更好,利用地形杀,和道具之类的。(有潜力

需要进一步的研究学习

暂无

遇到的问题

暂无

开题缘由、总结、反思、吐槽~~

参考文献